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外挂进化论,手残玩家血泪史

2019-07-10 20:45:52 x91 编辑:可儿 浏览数:17鸿运游戏网站

现在的热门游戏充斥着对抗元素,而PvP里被人碾压的绝望感通常会导向一个疑问:“我对面的那些个比是不是都特么开挂了?”不管它有没有开,有一个事实得认识到:人类,非常喜欢绕过或打破既定规则来达成目的(可能中国人最喜欢这么做,...

现在的热门游戏充斥着对抗元素,而PvP里被人碾压的绝望感通常会导向一个疑问:“我对面的那些个比是不是都特么开挂了?”

不管它有没有开,有一个事实得认识到:人类,非常喜欢绕过或打破既定规则来达成目的(可能中国人最喜欢这么做,各种方面都是)。游戏严格意义上讲其实也就是视听表现+规则的结合体,当人们觉得自己被电子游戏的规则所束缚,却又无法在现有规则下达成目标的时候,他们该怎么办?

第一阶段:“秘籍”

如果你不知道“上上下下左右左右BA”这么一串指令所代表的是什么意义,你可能真的是玩家之间代差的活生生例子。这段指令最早见于Konami在1986年的FC版《宇宙巡航机》中,在暂停时输入获得所有火力升级和自机护盾,而国内玩家更多的可能是从1988年的FC版《魂斗罗》开始接触到这个神秘指令的。

可是游戏为什么会有这样的设定?

游戏在成为面向普通大众的消费电子产品初期,开发者的工具技术条件都非常有限,为了提供开发过程中调试游戏的便利,他们通常会在游戏代码中加入一些按键组合,改变当前游戏流程的状态。而在上面《宇宙巡航机》的例子里,则是Konami的开发者桥本和久觉得宇巡街机版游戏难度太高,移植工作进行时觉得自己打不了,所以写了这么个指令进去。

那个年代程序员通常身兼多职,他们有时候会忘记在正式发布的游戏中移除这些调试用代码,有一些就像上一段里的“Konami Code”那样流芳千古。比如世嘉的《刺猬索尼克》里也有为了节省调试时间而设置的跳关秘籍,只不过影响力远没有Konami的那么大。

在当年还没有网络,玩家只能靠平面媒体如杂志小报一类的平台获取公开的攻略信息,要不就是玩家之间的口耳相传,一部分甚至成为了城市传说,另一部分则就是大家彼时口中的“秘籍”。

随着这类方便调试的开发手段普遍化,以及PC开始成为游戏的一个重要平台,程序员也会开始在秘籍里加入一些个人化,或带有其他领域影响的彩蛋。像暴雪游戏的很多游戏秘籍,其实可以在影视作品里找出处;而《魔法门之英雄无敌3》里那个“There is no spoon”则更是直接把《黑客帝国》的名台词搬了进来。

不过后来随着流传,这类秘籍更多是成为了玩家在卡关时的救命稻草。而到开发工具已经无比强大的今天,原本只是让开发者调试游戏的“控制台命令”,更多则是对战游戏玩家的强化训练工具,相信玩《CS:GO》的朋友都知道我在说什么。

第二阶段:“金手指”

然而不是所有的开发方都会如此“仁慈”,所以金手指应运而生,这是在没有开发者留下秘籍后门的情况下,玩家为了自救而想出来的办法。

“金手指”其实一开始是港台中文圈对游戏修改装置的黑话,在我们记忆中最早出现的金手指,应该是专攻任天堂硬件的Game Genie以及它的山寨品,这种实体修改器长相类似于游戏卡带,而金手指本身又是硬件设备用于接口连接的金属触点,可能玩家当时在命名的时候就从此处获得的灵感吧。

但不是每个由于没有开发这方面提供的通道,金手指的切入点则是直接修改游戏的数据。而修改游戏数据的手法又分修改运行中游戏的内存数据,以及游戏储存在非易失性介质的存档文件两大派。这两种方式的核心思想在单机游戏里一直沿用到了今天,而且前者已完全傻瓜化。

在卡带时代,由于内存不足,介质也不够灵活的原因,金手指主要以游戏卡带和主机之间的桥接卡的形式存在,实时干预游戏数据改变;而随着可用内存的增加和介质的改换,金手指变成了能开机预载到内存的软件形式而不用保持自身介质时刻在主机内,但到这个时候,无数手残玩家都依靠金手指完成了通关梦想,再要改口称呼它已经很难,而90年代出内地游戏文化深受港台影响,于是老金之名延续至今。

生态相对封闭的游戏主机尚且如此,在开放的PC平台上,游戏修改生长更是野蛮,能从单纯的编辑工具如UltraEdit开始,专门形成一个新的游戏修改器软件分支。经历过那个时代的人对FPE、GameWizard、金山游侠等名字绝对都留有深刻的印象,它们在90年代的PC游戏圈,每一个都是如雷贯耳的。

有了这些工具,简单修改几个数据就能让自己的人物在游戏中变得天下无敌,只要不出现数据损坏,通关简直不要太简单,以致于国内有开发商为了讽刺这种现象,在自己的游戏中甚至设置了这样的剧情:如果玩家角色在游戏开始时的必败战斗打赢,主角就会感叹,我年纪轻轻就已经天下无敌,活着还有什么意思,说完自杀,Game Over……

可能我的描述不是特别准确,但我觉得光凭这只言片语,正在看这篇文章博学的你一定能猜到我在说谁。

第三阶段:“外挂”

如果说在单机游戏里修改数据欺负电脑大家都很宽容,然而随着2000年后互联网进入爆发式发展阶段,时刻保持联机的网络游戏逐渐占据主流,游戏修改这个问题就开始变得复杂起来。

由于网络游戏采用了经典的C/S方式,游戏开发运营方逐渐发现,PC端的修改工具对游戏数据的修改能缩短玩家在游戏中消耗的时间,减少重复劳作,这对于运营点卡制游戏来讲,损失是实打实的真金白银,于是涉及游戏核心玩法的数据,逐渐从跑在客户端往跑在服务器上迁徙。

碰到这种情况,上面提到的那些单机时代的知名修改器集体失去用武之地。如何跟服务器斗智,在有限的本地数据和状态下,如何发送能欺骗服务器的数据包而不被服务器端发现,就成了现代游戏修改器——“外挂”的核心任务。实现该目标的方法论多种多样,但哪怕到今天,游戏外挂的杀手锏仍然还是:1)从服务器获取原本不应传输给客户端的数据;2)将这些数据以可视化的形式在本地表现出来。

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